Gantt-diagram til animationsproduktion: lås animaticen, derefter animation
Redigerbart Gantt-diagram til en animeret kortfilm: manuskript og design, storyboard, en låst animatic før dyr animation, forskudte sekvenser med start-til-start-forsinkelser, rendertid, mix efter billedlås og levering.
Hvad er gantt-diagram til animationsproduktion: lås animaticen, derefter animation?
Animation er den produktion, hvor det koster langt mere at ombestemme sig sent end tidligt. En replik, der skæres fra et manuskript, koster en eftermiddag. Det samme snit, efter at en sekvens er animeret og rendereret, koster animationen, renderingen og den lyd, der er bygget oven på. Planen er derfor bygget om én port: animaticen, en tidsat film af storyboardet med vejledende stemmer, låses, før nogen animation begynder, og alle senere opgaver venter på den, enten direkte eller gennem stemmerne.
Skabelonen har fem grupper, Udvikling og design, Storyboard og animatic, Animation og rendering, Stemmer og lyd samt Færdiggørelse og levering, med 22 opgaver og 3 milepæle: "Animatic låst", "Billedet låst" og "Film leveret". "Godkend brief og behandling" (3 arbejdsdage) er den eneste opgave, der starter først. "Tegn storyboardet" (8) venter på "Skriv manuskriptet" (8) og kan begynde 4 arbejdsdage efter, at "Design figurer og vigtige baggrunde" (10) er startet, hvor de første designs findes at tegne ud fra. "Indspil vejledende dialog" (2) følger manuskriptet, "Klip animaticen" (4) kræver begge dele, og "Animatic låst" afslutter den første halvdel af forproduktionen efter 23 arbejdsdage.
Porten fødder så to ting. "Indspil endelige stemmer" (3) kommer efter låsningen, og "Animér sekvens 1" venter på de stemmer og på "Byg rigs og assets" (8), fordi animatorerne tilpasser munde og timing til de endelige indspilninger. Musikken, "Komponér og indspil musikken" (10), starter også ved låsningen og er i skabelonen færdig længe før, mixet har brug for den. Rigs bygges, mens storyboardet tegnes, og det er sikkert: et rig afhænger af designene og ikke af, hvor lang et skud er. Sekvens 2 starter 6 arbejdsdage efter sekvens 1 og sekvens 3 6 dage efter det, så hver sekvens på 12 dage overlapper den næste med halvdelen. Hver renderopgave (4) følger sin egen animation, så rendergården arbejder på sekvens 1, mens animatorerne stadig er på sekvens 3.
Rendering og compositing sætter datoen. "Composit og farvekorrigér" (8) starter, når den første rendering findes, bliver færdig 4 arbejdsdage efter "Rendér sekvens 2" og 2 dage efter "Rendér sekvens 3" og slutter dermed 2 dage efter den sidste rendering. "Billedet låst" følger, og først derefter "Mix dialog, musik og effekter" (6), for et mix bygget før billedlås skal laves om for hvert ændret billede. "Afsluttende gennemgang og rettelser" (3) og "Aflever masteren" (2) afslutter planen efter 67 arbejdsdage. Kæden, der sætter datoen, løber gennem manuskriptet, storyboardet, animaticen, de endelige stemmer og de tre forskudte sekvenser, og hver opgave på den er et sted, hvor en sen ændring flytter slutdatoen. Varighederne er eksempler; erstat dem med dine animatorers tempo, dine rendertider og dit lydholds tilgængelighed.
En tidslinje planlægger arbejdet. Den clearer ikke musik- eller stemmerettigheder, sikrer ikke en licens og gør ikke en leveringsspecifikation acceptabel for tv-stationen eller platformen. Vil du tilføje gennemgangsrunder som opgaver, så se guiden om gennemgangsrunder i Gantt-diagrammer, og for hvordan overlappende arbejde tegnes, se guiden om overlappende opgaver i Gantt-diagrammer. Til film med levende billeder kan du planlægge optagelse og klipning med skabelonen Gantt-diagram til videoproduktion, og til et spil, hvor kunst, lyd og kode løber parallelt i meget længere tid, kan du bruge skabelonen Gantt-diagram til spiludvikling. Den generelle metode for kreativt arbejde står i guiden om Gantt-diagram til kreativ produktion.
Hvad dette flowchart dækker
I denne skabelon
- Fem grupper, Udvikling og design, Storyboard og animatic, Animation og rendering, Stemmer og lyd samt Færdiggørelse og levering, med 22 opgaver og 3 milepæle: "Animatic låst", "Billedet låst" og "Film leveret".
- En låsning før det dyre arbejde: "Indspil endelige stemmer" og "Komponér og indspil musikken" starter ved "Animatic låst", og "Animér sekvens 1" venter på stemmerne og på "Byg rigs og assets".
- Forskudte sekvenser: "Animér sekvens 2" starter 6 arbejdsdage efter, at "Animér sekvens 1" er startet, og "Animér sekvens 3" 6 dage efter det, med en renderopgave på 4 dage bag hver.
- Compositing, der følger renderingerne: "Composit og farvekorrigér" starter efter den første rendering og slutter 2 arbejdsdage efter "Rendér sekvens 3".
- Et mix efter billedet er fastlagt: "Mix dialog, musik og effekter" venter på "Billedet låst" og musikken, derefter afslutter "Afsluttende gennemgang og rettelser" og "Aflever masteren" planen.
Hvornår du skal bruge skabelonen
- Du planlægger en kortfilm, en serieepisode, en forklaringsfilm eller en titelsekvens i tegnet, 3D- eller stop motion-animation og har brug for én plan, som instruktør, animatorer, komponist og lydhold deler.
- Du vil have, at animaticlåsen er en synlig port, så en manuskriptændring efter den viser, hvad den skubber tilbage.
- Du vil se, hvor langt fra hinanden sekvenserne kan starte, mens de samme animatorer og den samme rendereringskapacitet deles, og hvilken rendering der sætter slutdatoen.
- Du skal vise en producer eller bestiller, hvornår billedet bliver låst, da mix og levering ikke kan rykkes før det.
Planen, opgave for opgave
Alle opgaver i diagrammet med længde i arbejdsdage og det, de venter på. En afhængighed er et trinnummer; SS er start-til-start, FF er slut-til-slut, og +n er en forsinkelse i arbejdsdage.
| # | Opgave | Gruppe | Arbejdsdage | Afhænger af |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Godkend brief og behandling | Udvikling og design | 3 | |
| 2 | Skriv manuskriptet | Udvikling og design | 8 | 1 |
| 3 | Design figurer og vigtige baggrunde | Udvikling og design | 10 | 1 |
| 4 | Tegn storyboardet | Storyboard og animatic | 8 | 2, 3SS+4 |
| 5 | Indspil vejledende dialog | Storyboard og animatic | 2 | 2 |
| 6 | Klip animaticen | Storyboard og animatic | 4 | 4, 5 |
| 7 | Animatic låst | Storyboard og animatic | Milepæl | 6 |
| 8 | Byg rigs og assets | Animation og rendering | 8 | 3 |
| 9 | Indspil endelige stemmer | Stemmer og lyd | 3 | 7 |
| 10 | Animér sekvens 1 | Animation og rendering | 12 | 8, 9 |
| 11 | Animér sekvens 2 | Animation og rendering | 12 | 10SS+6 |
| 12 | Animér sekvens 3 | Animation og rendering | 12 | 11SS+6 |
| 13 | Rendér sekvens 1 | Animation og rendering | 4 | 10 |
| 14 | Rendér sekvens 2 | Animation og rendering | 4 | 11 |
| 15 | Rendér sekvens 3 | Animation og rendering | 4 | 12 |
| 16 | Komponér og indspil musikken | Stemmer og lyd | 10 | 7 |
| 17 | Composit og farvekorrigér | Færdiggørelse og levering | 8 | 13SS+4, 14FF+4, 15FF+2 |
| 18 | Billedet låst | Færdiggørelse og levering | Milepæl | 17 |
| 19 | Mix dialog, musik og effekter | Stemmer og lyd | 6 | 16, 18 |
| 20 | Afsluttende gennemgang og rettelser | Færdiggørelse og levering | 3 | 19 |
| 21 | Aflever masteren | Færdiggørelse og levering | 2 | 20 |
| 22 | Film leveret | Færdiggørelse og levering | Milepæl | 21 |
Sådan fungerer det
Omdøb grupper og sekvenser
Erstat de tre sekvensopgaver med dine egne scener eller episoder, og tilføj en sekvens ved at kopiere en animations- og en renderopgave. Behold hver rendering bag sin egen animation.
Sæt animaticlåsen
Tilpas "Skriv manuskriptet", "Tegn storyboardet" og "Klip animaticen" til dit tempo i forproduktionen. Alt efter "Animatic låst" afhænger af den, så det er det første sted, hvor du skal lægge tid til.
Sæt forskydningen
Ret start-til-start-forsinkelserne på "Animér sekvens 2" og "Animér sekvens 3" til, hvor hurtigt dine animatorer kan tage næste sekvens. En kortere forsinkelse giver en tidligere afslutning, men kræver flere folk på én gang.
Indsæt din rendertid
Sæt varigheden af hver renderopgave til det, din pipeline kræver. Er renderingerne langsomme, sætter den sidste slutdatoen, så tjek den, før du ser på animationsvarighederne.
Tilføj gennemgangsrunder, hvor du har dem
Indsæt en instruktørgennemgang mellem en animation og dens rendering med den gennemgangstid, du reelt får. Hver runde, du tilføjer, flytter alt bag den.
Tilføj ejere, del og eksportér
Sæt instruktør, animationsleder, komponist og lyddesigner på under Personer, del diagrammet som et link med bestilleren, og eksportér en PDF eller CSV til produktionsmappen.
Ofte stillede spørgsmål
Hvorfor låse animaticen, før noget animeres?
Fordi animation er det dyreste at lave om. I skabelonen kommer "Animatic låst" efter 23 arbejdsdage og styrer "Indspil endelige stemmer", musikken og "Animér sekvens 1". En ændring efter låsen viser sig som flyttede opgaver bag den, og det er pointen: du ser prisen, før du accepterer ændringen.
Hvordan tager jeg højde for, at animatorerne og rendergården deles?
Med start-til-start-forsinkelserne. QueryChart planlægger ikke kapacitet og udjævner ikke ressourcer, så forsinkelsen på 6 dage mellem sekvenserne står for, hvor hurtigt dit hold kan tage den næste. Forkort den, hvis du får flere animatorer, og forlæng den, hvis du ikke kan.
Kan jeg fastlægge leveringsdatoen?
Ja, som et tjek. Giv "Godkend brief og behandling" en fast Start på den dag, arbejdet begynder, og "Film leveret" en fast Start på den dato, du har lovet. Planen planlægges fremad fra den tidligste faste Start, så kan kæden ikke blive færdig inden da, markeres milepælen med en konflikt, der nævner den tidligste dato, dens afhængigheder tillader.
Hvorfor venter mixet på billedlås?
Et mix bygges til billedet, så enhver ændring af timing efter mixet skal tilpasses og ofte mixes om. I skabelonen starter "Mix dialog, musik og effekter" først efter "Billedet låst", 56 arbejdsdage inde. Starter du lydarbejdet tidligere, så hold det til musikken og lyddesignet, som tåler ændringer bedre.
Følger planen fremdrift mod et mål?
Du kan sætte en procent på hver opgave, og den tegnes inde i bjælken, men fremdrift flytter aldrig datoerne. Løber en sekvens over, så ret dens varighed, og opgaverne bag den flytter sig. Om forsinkelser, se guiden om forsinkelser i Gantt-diagrammer.