動畫製作甘特圖範本:先鎖定動態分鏡,再製作動畫
可編輯的短片動畫甘特圖:劇本及設計、分鏡、開支龐大的動畫製作前先鎖定動態分鏡、以開始到開始延遲錯開的序列、渲染時間、畫面鎖定後的混音及交付。
甚麼是動畫製作甘特圖範本:先鎖定動態分鏡,再製作動畫流程
動畫是唯一一種太遲改變主意的代價,遠高於早改的製作。從劇本刪去一句對白,只需花一個下午。同一處改動若在序列已製作和渲染之後才做,就要賠上動畫、渲染,以及建基於其上的聲音。所以計劃圍繞一道關卡來建立:動態分鏡,即配上暫定配音、按時間剪好的分鏡影片,在任何動畫開始前鎖定,之後每項工作都直接或透過配音等它。
這個範本分五個組別:開發與設計、分鏡與動態分鏡、動畫與渲染、配音與聲音,以及後期完成與交付,共 22 項工作和 3 個里程碑:「動態分鏡鎖定」、「畫面已鎖定」和「影片已交付」。「批准簡介及構思」(3 個工作日)是唯一的起始工作。「繪製分鏡」(8)要等「撰寫劇本」(8),並可以在「設計角色及主要背景」(10)開始後 4 個工作日開始,因為那時已有首批設計可供參考。「錄製暫定對白」(2)跟在劇本之後,「製作動態分鏡」(4)需要兩者,「動態分鏡鎖定」在 23 個工作日後完成前期的一半。
這道關卡隨後帶動兩件事。「錄製正式配音」(3)在鎖定之後,而「製作動畫序列 1」要等這些配音和「建立骨架及素材」(8),因為動畫師要按最終演出配合口形和節奏。配樂「創作及錄製配樂」(10)同樣在鎖定時開始,而在範本中,它遠早於混音需要它之前完成。骨架在繪製分鏡期間建立,這樣做是安全的:角色骨架倚賴設計,而不是鏡頭有多長。序列 2 在序列 1 開始後 6 個工作日開始,序列 3 再隔 6 日開始,所以每個 12 日的序列與下一個重疊一半。每項渲染工作(4)跟在自己的動畫之後,因此動畫師還在做序列 3 時,渲染農場已經在處理序列 1。
渲染和合成決定日期。「合成及調色」(8)在首個渲染出現後開始,在「渲染序列 2」後 4 個工作日、「渲染序列 3」後 2 日完成,因此比最後一個渲染遲 2 日結束。接着是「畫面已鎖定」,之後才是「對白、音樂及音效混音」(6),因為在畫面鎖定前做好的混音,每改一格畫面都要重做。「最終審閱及修正」(3)和「交付母帶」(2)在第 67 個工作日為計劃作結。決定這個日期的路徑,貫穿劇本、分鏡、動態分鏡、正式配音和三個錯開的序列,路徑上每項工作,都是遲來的改動會推遲完成日期的位置。所有工期只是示例,請換成你的動畫師速度、渲染時間和聲音團隊的檔期。
時間線只為工作排程。它不會清理音樂或配音的版權,不會取得授權,亦不能令交付規格獲電視台或平台接受。如果要把審閱環節加入為工作,請看審閱環節甘特圖指南;重疊工作的畫法,請看甘特圖重疊工作指南。真人拍攝請用影片製作甘特圖範本規劃拍攝和剪輯;遊戲的美術、音效和程式會並行更長時間,請用遊戲開發甘特圖範本。創意工作的一般方法,請看創意製作甘特圖指南。
本流程圖涵蓋的內容
本範本包含
- 五個組別:開發與設計、分鏡與動態分鏡、動畫與渲染、配音與聲音,以及後期完成與交付,共 22 項工作和 3 個里程碑:「動態分鏡鎖定」、「畫面已鎖定」和「影片已交付」。
- 昂貴工作之前的鎖定:「錄製正式配音」和「創作及錄製配樂」在「動態分鏡鎖定」時開始,而「製作動畫序列 1」要等配音和「建立骨架及素材」。
- 錯開的序列:「製作動畫序列 2」在「製作動畫序列 1」開始後 6 個工作日開始,「製作動畫序列 3」再隔 6 日開始,每項動畫後面都有 4 日的渲染工作。
- 跟隨渲染的合成:「合成及調色」在首個渲染之後開始,並在「渲染序列 3」後 2 個工作日結束。
- 畫面固定後的混音:「對白、音樂及音效混音」要等「畫面已鎖定」和配樂,然後是「最終審閱及修正」和「交付母帶」為計劃作結。
何時使用本範本
- 你正在規劃手繪、3D 或定格動畫的短片、劇集單集、解說動畫或片頭,需要一份導演、動畫師、作曲家和聲音團隊共用的計劃。
- 你想把動態分鏡鎖定變成清晰的關卡,這樣鎖定後改劇本,就看到它推遲了甚麼。
- 你想知道動畫師和渲染能力共用時,各序列最多可相隔多遠開始,以及哪個渲染決定完成日期。
- 你需要向監製或委託方說明畫面何時鎖定,因為混音和交付不能早於它。
逐項任務嘅計劃
圖表入面每項任務,連同以工作日計嘅工期同佢哋等緊嘅前置任務。依賴用步驟編號表示;SS 係開始到開始,FF 係完成到完成,+n 係以工作日計嘅延遲。
| # | 任務 | 分組 | 工作日 | 依賴於 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 批准簡介及構思 | 開發與設計 | 3 | |
| 2 | 撰寫劇本 | 開發與設計 | 8 | 1 |
| 3 | 設計角色及主要背景 | 開發與設計 | 10 | 1 |
| 4 | 繪製分鏡 | 分鏡與動態分鏡 | 8 | 2, 3SS+4 |
| 5 | 錄製暫定對白 | 分鏡與動態分鏡 | 2 | 2 |
| 6 | 製作動態分鏡 | 分鏡與動態分鏡 | 4 | 4, 5 |
| 7 | 動態分鏡鎖定 | 分鏡與動態分鏡 | 里程碑 | 6 |
| 8 | 建立骨架及素材 | 動畫與渲染 | 8 | 3 |
| 9 | 錄製正式配音 | 配音與聲音 | 3 | 7 |
| 10 | 製作動畫序列 1 | 動畫與渲染 | 12 | 8, 9 |
| 11 | 製作動畫序列 2 | 動畫與渲染 | 12 | 10SS+6 |
| 12 | 製作動畫序列 3 | 動畫與渲染 | 12 | 11SS+6 |
| 13 | 渲染序列 1 | 動畫與渲染 | 4 | 10 |
| 14 | 渲染序列 2 | 動畫與渲染 | 4 | 11 |
| 15 | 渲染序列 3 | 動畫與渲染 | 4 | 12 |
| 16 | 創作及錄製配樂 | 配音與聲音 | 10 | 7 |
| 17 | 合成及調色 | 後期完成與交付 | 8 | 13SS+4, 14FF+4, 15FF+2 |
| 18 | 畫面已鎖定 | 後期完成與交付 | 里程碑 | 17 |
| 19 | 對白、音樂及音效混音 | 配音與聲音 | 6 | 16, 18 |
| 20 | 最終審閱及修正 | 後期完成與交付 | 3 | 19 |
| 21 | 交付母帶 | 後期完成與交付 | 2 | 20 |
| 22 | 影片已交付 | 後期完成與交付 | 里程碑 | 21 |
運作方式
重新命名組別和序列
把三個序列工作換成你自己的場景或單集,要加序列,就複製一項動畫工作和一項渲染工作。每個渲染要保持排在自己的動畫之後。
設定動態分鏡鎖定
按你前期製作的節奏調整「撰寫劇本」、「繪製分鏡」和「製作動態分鏡」。「動態分鏡鎖定」之後的一切都倚賴它,所以這是最先要預留時間的地方。
設定錯開的間隔
把「製作動畫序列 2」和「製作動畫序列 3」的開始到開始延遲,改成動畫師可以多快接手下一個序列。延遲越短完成越早,但同時需要更多人手。
填入你的渲染時間
把每項渲染工作的工期設為你的流程所需。渲染慢的話,最後一個渲染就決定完成日期,所以要先檢查它,再看動畫工期。
在有審閱的地方加入審閱環節
在動畫與渲染之間加入導演審閱工作,並填上你實際得到的審閱時間。你每加一輪,後面的一切都會移動。
加入負責人、分享及匯出
把導演、動畫主管、作曲家和聲音設計師加入「人員」,以連結與委託方分享圖表,並匯出 PDF 或 CSV 存入製作檔案。
常見問題
為甚麼未製作動畫就要先鎖定動態分鏡?
因為動畫是最昂貴、最難重做的部分。在範本中,「動態分鏡鎖定」在 23 個工作日後出現,並管着「錄製正式配音」、配樂和「製作動畫序列 1」。鎖定後的改動會顯示為其後工作的移位,這正是用意:同意改動之前,你已先看到代價。
動畫師和渲染農場是共用的,怎樣配合?
用開始到開始的延遲。QueryChart 不規劃產能,也不平衡資源,所以序列之間的 6 日延遲,代表你的團隊多快可以接手下一個序列。增加動畫師就縮短,做不到就加長。
可以固定交付日期嗎?
可以,作為檢查之用。給「批准簡介及構思」一個開工當日的固定開始日期,再給「影片已交付」一個你已承諾的固定開始日期。計劃由最早的固定開始日期開始向前排程,所以這條路徑如果趕不及,里程碑會標示衝突,並列出依賴容許的最早日期。
為甚麼混音要等畫面鎖定?
混音是按畫面做的,所以混音後任何節奏改動,都要重新對位,往往還要重混。在範本中,「對白、音樂及音效混音」要在「畫面已鎖定」之後才開始,即第 56 個工作日。如果想提早開始聲音工作,就只做配樂和音效設計,這兩項較能承受改動。
計劃會追蹤進度與目標的差距嗎?
你可以為每項工作設定百分比,它會畫在橫條內,但進度不會改變日期。如果某個序列超時,就改它的工期,其後的工作會隨之移動。關於延誤,請看甘特圖延誤指南。