游戏开发甘特图模板:从垂直切片到金盘

可编辑的游戏开发甘特图:原型、垂直切片关口、并行的程序、美术与音频、Alpha、Beta、平台认证等待与金盘,含依赖关系和里程碑。

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什么是游戏开发甘特图模板:从垂直切片到金盘流程

游戏的规划与其他软件不同,因为它最大的风险不是能不能做出来,而是好不好玩。这一点没人能靠排期消除,所以计划把一个决定放在早期:游戏中一小块完成的内容,即垂直切片,必须以接近上市的品质呈现外观、手感和核心循环。切片获批之前,只应有少数人在做昂贵的东西;之后,美术、音频和程序都可以全规模展开,而改动核心构想的代价很高。时间线显示这道关口之后压着多少工作,以及晚期改动会在哪里造成伤害。

这个模板有五组:概念与原型、程序与设计、美术与音频、测试与认证、发行。“撰写游戏概念与设计支柱”(3个工作日)是唯一的起始任务。“搭建灰盒原型”(8)跟在它之后,“确立美术风格并绘制概念图”(7)同时开始,所以在测试手感的同时探索外观。“试玩原型”(3)先于“制作垂直切片”(12),后者在“制作垂直切片素材”(8)开始3天后以开始到开始方式开始,因为最初的素材要早用,但不必全部齐备。“垂直切片已批准”是第一道关口,要等两者。

过了这道关口,工作铺开。“构建核心玩法系统”(20)开始,“构建并调校关卡”(18)晚6个工作日开始,让关卡设计用上逐步可用的系统。“制作正式美术与动画”(36)和“作曲并录制音效”(15)也从关口开始,这是游戏中安全的重叠:内容与将承载它的程序同步制作。“已达到Alpha”要等系统和关卡,不等美术。到Alpha时内容仍在制作,“修复Alpha缺陷并平衡”(10)与之并行。“已达到Beta”要等这项修复以及美术和音频。在示例数字中美术是更长的那条链:它在Alpha修复后2个工作日才结束,所以Beta日期由美术而不是程序决定。

计划的末尾是你无法控制的等待。“进行Beta测试轮”(8)和“修复Beta缺陷并打磨”(10)通向“提交发行候选版本”(1),“平台认证审核”(10)是平台对该版本自己的审核。请把它的工期换成平台告知你的时间,并保留“修复认证问题并重新提交”(3)作为缓冲,即使你预期一次通过。随后是“金盘母版已批准”,“上线日”在第94个工作日为计划收尾。“准备商店页面与发布预告片”(8)从Beta开始,因为预告片素材需要看起来已完成的版本,它有充裕的余量。所有工期均为示例;请换成你自己团队的估算。

时间线只负责为工作排期。它不能让游戏通过认证,不能清理音乐、字体或其他授权素材,也不能让游戏变得好玩。游戏与一般软件发布的另一不同在于晚期改动的代价:切片之后新增机制,或美术建好之后改关卡布局,远比Beta时修一个缺陷贵。只有代码的计划,请看软件项目甘特图模板;应用程序的发布步骤,请看软件发布甘特图模板;同样的思路在影视式制作中如何运用,请看动画制作甘特图模板。含关口、共享提前期和固定日期的计划方法,请看发布日期提前量甘特图指南。

本流程图涵盖的内容

本模板包含

  • 五组:概念与原型、程序与设计、美术与音频、测试与认证、发行,共22项任务和五个里程碑:“垂直切片已批准”、“已达到Alpha”、“已达到Beta”、“金盘母版已批准”和“上线日”。
  • 一道创意关口:“垂直切片已批准”要等“制作垂直切片”和“制作垂直切片素材”,大型制作任务才开始。
  • 并行的美术、音频与程序:“制作正式美术与动画”、“作曲并录制音效”和“构建核心玩法系统”都从关口开始,“构建并调校关卡”在系统开始6个工作日后开始。
  • Alpha与Beta的区别:“已达到Alpha”要等程序和关卡,而“已达到Beta”还要等美术和音频。
  • 一段认证等待:“提交发行候选版本”、“平台认证审核”和“修复认证问题并重新提交”位于Beta与“金盘母版已批准”之间。

何时使用本模板

  • 你在规划一款从原型到上线的游戏,需要一份把程序、美术和音频放在一起的日程。
  • 你想看看是程序、美术还是认证等待决定上线日期,以及其余部分有多少余地。
  • 发行商或平台期待名为Alpha、Beta和金盘的里程碑,你想把它们作为有日期的关口。
  • 你定期开发游戏,想要一份标准计划,按每个项目调整大小。

逐项任务的计划

图表中的每项任务,含以工作日计的工期及其前置任务。依赖关系用步骤编号表示;SS 为开始到开始,FF 为完成到完成,+n 为以工作日计的延迟。

#任务分组工作日依赖于
1撰写游戏概念与设计支柱概念与原型3
2搭建灰盒原型概念与原型81
3试玩原型概念与原型32
4垂直切片已批准概念与原型里程碑5, 9
5制作垂直切片程序与设计123, 9SS+3
6构建核心玩法系统程序与设计204
7构建并调校关卡程序与设计186SS+6
8确立美术风格并绘制概念图美术与音频71
9制作垂直切片素材美术与音频88
10制作正式美术与动画美术与音频364
11作曲并录制音效美术与音频154
12已达到Alpha测试与认证里程碑6, 7
13修复Alpha缺陷并平衡测试与认证1012
14已达到Beta测试与认证里程碑10, 11, 13
15进行Beta测试轮测试与认证814
16修复Beta缺陷并打磨测试与认证1015
17提交发行候选版本测试与认证116
18平台认证审核测试与认证1017
19修复认证问题并重新提交测试与认证318
20金盘母版已批准发行里程碑19
21准备商店页面与发布预告片发行814
22上线日发行里程碑20, 21

运作方式

  1. 决定切片要证明什么

    让“垂直切片已批准”继续作为大笔投入的关口。把它必须展示的内容写进任务备注,并按你真正会评判的切片规模缩短或加长“制作垂直切片”。

  2. 确定各条并行线的规模

    按你自己的估算设定“构建核心玩法系统”、“构建并调校关卡”和“制作正式美术与动画”,然后看其中哪一条最后结束。用关卡上的开始到开始链接说明系统需要领先多远。

  3. 设定Alpha和Beta的含义

    为你的项目决定“已达到Alpha”和“已达到Beta”时必须有什么,并让它们的依赖关系与之相符。如果你的Alpha需要美术,就加上那条链接。

  4. 换成你的认证等待

    按平台告知你的情况设定“平台认证审核”。即使你预期能通过,也请在计划中保留“修复认证问题并重新提交”。

  5. 检查上线日期

    如果上线日固定,就给“撰写游戏概念与设计支柱”设固定开始日期,给“上线日”也设固定开始日期。计划从最早的固定开始日期起向前排期:如果工作排不下,“上线日”会被标出冲突,并指出其依赖项允许的最早日期。

  6. 添加负责人、分享并导出

    在“人员”中填入各项任务的负责人,把图表以链接分享给发行商或团队,并导出PDF或PNG用于评审。

常见问题

游戏计划与软件项目计划有什么不同?

软件计划通常可以假定需求确定后设计就定了。游戏计划却要弄清设计行不行得通,所以它把“垂直切片已批准”放在昂贵的工作之前,并把美术和音频作为控制Beta的大型并行线。它还以一段不在你掌控中的平台审核收尾。如果你的项目主要是代码,请从软件项目甘特图模板开始。

模板里的关键路径是什么?

在示例数字中,它经过垂直切片,然后是美术、Beta、Beta测试轮、认证审核和上线。请在“视图”菜单中打开“关键路径”来点亮它。程序这条链比美术短几天,所以在你改工期之前,是美术决定“已达到Beta”。

我的上线日期是固定的,图表能检查吗?

能。给第一项任务设固定开始日期,给“上线日”也设固定开始日期。计划从最早的固定开始日期起向前排期,所以如果从概念到认证的链太长,“上线日”会被标出冲突。把完成日期与你需要的日期比较。

可以增加更多平台或更多内容更新吗?

可以。为每个单独审核的平台复制“平台认证审核”及其重新提交任务,并把每一个链接到“金盘母版已批准”。上线后的更新可以做成从“上线日”开始的第二份计划。

图表能取代制作进度跟踪工具吗?

不能。它为工作排期,并显示任务之间如何相互依赖。它不保存缺陷、素材清单或构建编号,也不会清理授权音乐或中间件。每项任务可以标注进度,但进度不会改变日期。

所属

适用于此流程的 QueryChart 功能

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