Gantt-diagram til spiludvikling: vertical slice til gold

Redigerbart Gantt-diagram til spiludvikling: prototype, en vertical slice-port, kode, kunst og lyd parallelt, alpha, beta, ventetid på platformscertificering og gold med afhængigheder og milepæle.

Brug denne skabelon

Hvad er gantt-diagram til spiludvikling: vertical slice til gold?

Et spil planlægges anderledes end anden software, fordi den største risiko ikke er, om det kan bygges, men om det er sjovt. Det kan ingen planlægge væk, så planen lægger en beslutning tidligt: et lille, færdigt stykke af spillet, vertical slice, der skal vise udseende, følelse og kerneloop på noget nær udgivelseskvalitet. Indtil sliden er godkendt, bør kun få bygge noget dyrt. Bagefter kan kunst, lyd og kode køre i fuld størrelse, og det er dyrt at ændre den centrale idé. En tidslinje viser, hvor meget arbejde der venter bag den port, og hvor en sen ændring ville gøre ondt.

Skabelonen har fem grupper: Koncept og prototype, Kode og design, Kunst og lyd, Test og certificering samt Udgivelse. "Skriv spilkoncept og søjler" (3 arbejdsdage) er den eneste opgave, der starter først. "Byg greybox-prototypen" (8) følger efter, og "Udvikl kunststil og konceptkunst" (7) starter samtidig, så udseendet udforskes, mens følelsen testes. "Playtest prototypen" (3) kommer før "Byg vertical slice" (12), som starter 3 dage efter, at "Producér assets til vertical slice" (8) er startet, med et start-til-start-link, fordi de første assets er nødvendige tidligt, men ikke alle. "Vertical slice godkendt" er den første port og venter på begge.

Efter porten breder arbejdet sig. "Byg kernesystemerne i gameplayet" (20) starter, og "Byg og finjustér baner" (18) starter 6 arbejdsdage senere, så banedesignet bruger systemerne, efterhånden som de bliver brugbare. "Producér endelig kunst og animation" (36) og "Komponér musik og indspil lydeffekter" (15) starter også ved porten, hvilket er det sikre overlap i et spil: indholdet laves ved siden af den kode, der skal bære det. "Alpha nået" venter på systemerne og banerne, ikke på kunsten. Indhold laves stadig ved alpha, og "Ret alpha-fejl og balancér" (10) kører ved siden af. "Beta nået" venter på de rettelser og på kunsten og lyden. I de illustrative tal er kunsten den længste kæde: den slutter 2 arbejdsdage efter alpharettelserne, så kunsten og ikke koden sætter betadatoen.

Planens slutning er en ventetid, du ikke styrer. "Kør betatestrunde" (8) og "Ret beta-fejl og finpuds" (10) fører til "Indsend release candidate" (1), og "Platformens certificeringsgennemgang" (10) er platformens egen gennemgang af buildet. Erstat dens varighed med det, platformen fortæller dig, og behold "Ret certificeringsfund og indsend igen" (3) som en buffer, selv hvis du forventer at bestå første gang. "Gold master godkendt" følger efter, og "Lanceringsdag" lukker planen efter 94 arbejdsdage. "Forbered butikssider og lanceringstrailer" (8) starter ved beta, da trailerfootage kræver et build, der ser færdigt ud, og har plads at give af. Alle varigheder er eksempler; erstat dem med dit eget holds estimater.

En tidslinje planlægger arbejdet. Den består ikke certificering, clearer ikke musik, skrifttyper eller andet licenseret materiale og gør ikke spillet sjovt. Et spil adskiller sig også fra en almindelig softwareudgivelse i, hvad der er dyrt at ændre sent: en ny mekanik efter sliden eller et banelayout, efter kunsten er bygget oven på, koster langt mere end en fejlrettelse ved beta. Til en plan, der kun handler om kode, findes skabelonen Gantt-diagram til softwareprojekt, til trinnene i en applikations udgivelse skabelonen Gantt-diagram til softwareudgivelse, og for hvordan samme idé virker i filmlignende produktion, skabelonen Gantt-diagram til animationsproduktion. Metoden bag en plan med porte, fælles forløbstider og en fast dato står i guiden om forløbstider før udgivelsesdatoen.

Hvad dette flowchart dækker

I denne skabelon

  • Fem grupper, Koncept og prototype, Kode og design, Kunst og lyd, Test og certificering samt Udgivelse, med 22 opgaver og fem milepæle: "Vertical slice godkendt", "Alpha nået", "Beta nået", "Gold master godkendt" og "Lanceringsdag".
  • En kreativ port: "Vertical slice godkendt" venter på "Byg vertical slice" og "Producér assets til vertical slice", før de store produktionsopgaver starter.
  • Kunst, lyd og kode parallelt: "Producér endelig kunst og animation", "Komponér musik og indspil lydeffekter" og "Byg kernesystemerne i gameplayet" starter alle ved porten, og "Byg og finjustér baner" starter 6 arbejdsdage inde i systemerne.
  • En deling mellem alpha og beta: "Alpha nået" venter på koden og banerne, mens "Beta nået" også venter på kunsten og lyden.
  • En certificeringsventetid: "Indsend release candidate", "Platformens certificeringsgennemgang" og "Ret certificeringsfund og indsend igen" ligger mellem beta og "Gold master godkendt".

Hvornår du skal bruge skabelonen

  • Du planlægger et spil fra prototype til lancering og har brug for én plan, der rummer kode, kunst og lyd samlet.
  • Du vil se, om koden, kunsten eller certificeringsventetiden sætter lanceringsdatoen, og hvor meget plads resten har.
  • En udgiver eller platform forventer milepæle med navnene alpha, beta og gold, og du vil have dem som daterede porte.
  • Du udvikler spil jævnligt og vil have en standardplan, du kan tilpasse til hvert projekt.

Planen, opgave for opgave

Alle opgaver i diagrammet med længde i arbejdsdage og det, de venter på. En afhængighed er et trinnummer; SS er start-til-start, FF er slut-til-slut, og +n er en forsinkelse i arbejdsdage.

#OpgaveGruppeArbejdsdageAfhænger af
1Skriv spilkoncept og søjlerKoncept og prototype3
2Byg greybox-prototypenKoncept og prototype81
3Playtest prototypenKoncept og prototype32
4Vertical slice godkendtKoncept og prototypeMilepæl5, 9
5Byg vertical sliceKode og design123, 9SS+3
6Byg kernesystemerne i gameplayetKode og design204
7Byg og finjustér banerKode og design186SS+6
8Udvikl kunststil og konceptkunstKunst og lyd71
9Producér assets til vertical sliceKunst og lyd88
10Producér endelig kunst og animationKunst og lyd364
11Komponér musik og indspil lydeffekterKunst og lyd154
12Alpha nåetTest og certificeringMilepæl6, 7
13Ret alpha-fejl og balancérTest og certificering1012
14Beta nåetTest og certificeringMilepæl10, 11, 13
15Kør betatestrundeTest og certificering814
16Ret beta-fejl og finpudsTest og certificering1015
17Indsend release candidateTest og certificering116
18Platformens certificeringsgennemgangTest og certificering1017
19Ret certificeringsfund og indsend igenTest og certificering318
20Gold master godkendtUdgivelseMilepæl19
21Forbered butikssider og lanceringstrailerUdgivelse814
22LanceringsdagUdgivelseMilepæl20, 21

Sådan fungerer det

  1. Beslut, hvad sliden skal bevise

    Behold "Vertical slice godkendt" som porten for det store forbrug. Skriv, hvad den skal vise, i opgavens Noter, og forkort eller forlæng "Byg vertical slice" til den størrelse slice, du reelt vil bedømme.

  2. Dimensionér de parallelle spor

    Sæt "Byg kernesystemerne i gameplayet", "Byg og finjustér baner" og "Producér endelig kunst og animation" ud fra dine egne estimater, og læs, hvilken af dem der slutter sidst. Brug start-til-start-linket på banerne til at sige, hvor langt forud systemerne skal være.

  3. Fastlæg, hvad alpha og beta betyder

    Beslut, hvad der skal findes ved "Alpha nået" og "Beta nået" i dit projekt, og lad deres afhængigheder passe. Kræver din alpha kunsten, så tilføj det link.

  4. Erstat certificeringsventetiden

    Sæt "Platformens certificeringsgennemgang" ud fra det, platformen fortæller dig. Behold "Ret certificeringsfund og indsend igen" i planen, også selv om du forventer at bestå.

  5. Tjek udgivelsesdatoen

    Ligger lanceringen fast, så giv "Skriv spilkoncept og søjler" en fast Start og "Lanceringsdag" en fast Start. Planen starter på den tidligste faste Start og planlægges fremad: kan arbejdet ikke nå det, markeres "Lanceringsdag" med en konflikt, der nævner den tidligste dato, dens afhængigheder tillader.

  6. Tilføj ejere, del og eksportér

    Sæt den ansvarlige for hver opgave på under Personer, del diagrammet som et link med din udgiver eller dit hold, og eksportér en PDF eller PNG til gennemgange.

Ofte stillede spørgsmål

Hvordan adskiller en spilplan sig fra en softwareprojektplan?

En softwareplan kan som regel gå ud fra, at designet er på plads, når kravene er. En spilplan skal finde ud af, om designet virker, så den lægger "Vertical slice godkendt" før det dyre arbejde og kører kunst og lyd som store parallelle spor, der styrer beta. Den slutter også med en platformsgennemgang uden for din kontrol. Er dit projekt mest kode, så start fra skabelonen Gantt-diagram til softwareprojekt.

Hvad er den kritiske vej i skabelonen?

I de illustrative tal løber den gennem vertical slice, derefter kunsten, beta, betarunden, certificeringsgennemgangen og lanceringen. Slå Vis, Kritisk vej til for at lyse den op. Kodekæden er nogle dage kortere end kunsten, så kunsten sætter "Beta nået", indtil du ændrer varighederne.

Min lanceringsdato ligger fast. Kan diagrammet tjekke den?

Ja. Giv den første opgave en fast Start og "Lanceringsdag" en fast Start. Planen starter på den tidligste faste Start og planlægges fremad, så er kæden fra koncept til certificering for lang, markeres "Lanceringsdag" med en konflikt. Sammenlign slutdatoen med den dato, du skal bruge.

Kan jeg tilføje flere platforme eller flere indholdsopdateringer?

Ja. Dupliker "Platformens certificeringsgennemgang" og dens genindsendelsesopgave for hver platform, der gennemgår hver for sig, og forbind hver til "Gold master godkendt". Opdateringer efter lancering kan være en anden plan, der starter ved "Lanceringsdag".

Erstatter diagrammet en produktionstracker?

Nej. Det planlægger arbejdet og viser, hvordan opgaver afhænger af hinanden. Det rummer ikke fejl, assetlister eller buildnumre, og det clearer ikke licenseret musik eller middleware. Fremdrift kan markeres på hver opgave, men fremdrift flytter aldrig datoer.

Del af

QueryChart-funktioner til denne proces

Brug denne skabelon

Browse all Skabeloner til drift