游戏开发甘特图模板:从垂直切片到金盘
可编辑的游戏开发甘特图:原型、垂直切片关口、并行的程序、美术与音频、Alpha、Beta、平台认证等待与金盘,含依赖关系和里程碑。
什么是游戏开发甘特图模板:从垂直切片到金盘流程
游戏的规划与其他软件不同,因为它最大的风险不是能不能做出来,而是好不好玩。这一点没人能靠排期消除,所以计划把一个决定放在早期:游戏中一小块完成的内容,即垂直切片,必须以接近上市的品质呈现外观、手感和核心循环。切片获批之前,只应有少数人在做昂贵的东西;之后,美术、音频和程序都可以全规模展开,而改动核心构想的代价很高。时间线显示这道关口之后压着多少工作,以及晚期改动会在哪里造成伤害。
这个模板有五组:概念与原型、程序与设计、美术与音频、测试与认证、发行。“撰写游戏概念与设计支柱”(3个工作日)是唯一的起始任务。“搭建灰盒原型”(8)跟在它之后,“确立美术风格并绘制概念图”(7)同时开始,所以在测试手感的同时探索外观。“试玩原型”(3)先于“制作垂直切片”(12),后者在“制作垂直切片素材”(8)开始3天后以开始到开始方式开始,因为最初的素材要早用,但不必全部齐备。“垂直切片已批准”是第一道关口,要等两者。
过了这道关口,工作铺开。“构建核心玩法系统”(20)开始,“构建并调校关卡”(18)晚6个工作日开始,让关卡设计用上逐步可用的系统。“制作正式美术与动画”(36)和“作曲并录制音效”(15)也从关口开始,这是游戏中安全的重叠:内容与将承载它的程序同步制作。“已达到Alpha”要等系统和关卡,不等美术。到Alpha时内容仍在制作,“修复Alpha缺陷并平衡”(10)与之并行。“已达到Beta”要等这项修复以及美术和音频。在示例数字中美术是更长的那条链:它在Alpha修复后2个工作日才结束,所以Beta日期由美术而不是程序决定。
计划的末尾是你无法控制的等待。“进行Beta测试轮”(8)和“修复Beta缺陷并打磨”(10)通向“提交发行候选版本”(1),“平台认证审核”(10)是平台对该版本自己的审核。请把它的工期换成平台告知你的时间,并保留“修复认证问题并重新提交”(3)作为缓冲,即使你预期一次通过。随后是“金盘母版已批准”,“上线日”在第94个工作日为计划收尾。“准备商店页面与发布预告片”(8)从Beta开始,因为预告片素材需要看起来已完成的版本,它有充裕的余量。所有工期均为示例;请换成你自己团队的估算。
时间线只负责为工作排期。它不能让游戏通过认证,不能清理音乐、字体或其他授权素材,也不能让游戏变得好玩。游戏与一般软件发布的另一不同在于晚期改动的代价:切片之后新增机制,或美术建好之后改关卡布局,远比Beta时修一个缺陷贵。只有代码的计划,请看软件项目甘特图模板;应用程序的发布步骤,请看软件发布甘特图模板;同样的思路在影视式制作中如何运用,请看动画制作甘特图模板。含关口、共享提前期和固定日期的计划方法,请看发布日期提前量甘特图指南。
本流程图涵盖的内容
本模板包含
- 五组:概念与原型、程序与设计、美术与音频、测试与认证、发行,共22项任务和五个里程碑:“垂直切片已批准”、“已达到Alpha”、“已达到Beta”、“金盘母版已批准”和“上线日”。
- 一道创意关口:“垂直切片已批准”要等“制作垂直切片”和“制作垂直切片素材”,大型制作任务才开始。
- 并行的美术、音频与程序:“制作正式美术与动画”、“作曲并录制音效”和“构建核心玩法系统”都从关口开始,“构建并调校关卡”在系统开始6个工作日后开始。
- Alpha与Beta的区别:“已达到Alpha”要等程序和关卡,而“已达到Beta”还要等美术和音频。
- 一段认证等待:“提交发行候选版本”、“平台认证审核”和“修复认证问题并重新提交”位于Beta与“金盘母版已批准”之间。
何时使用本模板
- 你在规划一款从原型到上线的游戏,需要一份把程序、美术和音频放在一起的日程。
- 你想看看是程序、美术还是认证等待决定上线日期,以及其余部分有多少余地。
- 发行商或平台期待名为Alpha、Beta和金盘的里程碑,你想把它们作为有日期的关口。
- 你定期开发游戏,想要一份标准计划,按每个项目调整大小。
逐项任务的计划
图表中的每项任务,含以工作日计的工期及其前置任务。依赖关系用步骤编号表示;SS 为开始到开始,FF 为完成到完成,+n 为以工作日计的延迟。
| # | 任务 | 分组 | 工作日 | 依赖于 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 撰写游戏概念与设计支柱 | 概念与原型 | 3 | |
| 2 | 搭建灰盒原型 | 概念与原型 | 8 | 1 |
| 3 | 试玩原型 | 概念与原型 | 3 | 2 |
| 4 | 垂直切片已批准 | 概念与原型 | 里程碑 | 5, 9 |
| 5 | 制作垂直切片 | 程序与设计 | 12 | 3, 9SS+3 |
| 6 | 构建核心玩法系统 | 程序与设计 | 20 | 4 |
| 7 | 构建并调校关卡 | 程序与设计 | 18 | 6SS+6 |
| 8 | 确立美术风格并绘制概念图 | 美术与音频 | 7 | 1 |
| 9 | 制作垂直切片素材 | 美术与音频 | 8 | 8 |
| 10 | 制作正式美术与动画 | 美术与音频 | 36 | 4 |
| 11 | 作曲并录制音效 | 美术与音频 | 15 | 4 |
| 12 | 已达到Alpha | 测试与认证 | 里程碑 | 6, 7 |
| 13 | 修复Alpha缺陷并平衡 | 测试与认证 | 10 | 12 |
| 14 | 已达到Beta | 测试与认证 | 里程碑 | 10, 11, 13 |
| 15 | 进行Beta测试轮 | 测试与认证 | 8 | 14 |
| 16 | 修复Beta缺陷并打磨 | 测试与认证 | 10 | 15 |
| 17 | 提交发行候选版本 | 测试与认证 | 1 | 16 |
| 18 | 平台认证审核 | 测试与认证 | 10 | 17 |
| 19 | 修复认证问题并重新提交 | 测试与认证 | 3 | 18 |
| 20 | 金盘母版已批准 | 发行 | 里程碑 | 19 |
| 21 | 准备商店页面与发布预告片 | 发行 | 8 | 14 |
| 22 | 上线日 | 发行 | 里程碑 | 20, 21 |
运作方式
决定切片要证明什么
让“垂直切片已批准”继续作为大笔投入的关口。把它必须展示的内容写进任务备注,并按你真正会评判的切片规模缩短或加长“制作垂直切片”。
确定各条并行线的规模
按你自己的估算设定“构建核心玩法系统”、“构建并调校关卡”和“制作正式美术与动画”,然后看其中哪一条最后结束。用关卡上的开始到开始链接说明系统需要领先多远。
设定Alpha和Beta的含义
为你的项目决定“已达到Alpha”和“已达到Beta”时必须有什么,并让它们的依赖关系与之相符。如果你的Alpha需要美术,就加上那条链接。
换成你的认证等待
按平台告知你的情况设定“平台认证审核”。即使你预期能通过,也请在计划中保留“修复认证问题并重新提交”。
检查上线日期
如果上线日固定,就给“撰写游戏概念与设计支柱”设固定开始日期,给“上线日”也设固定开始日期。计划从最早的固定开始日期起向前排期:如果工作排不下,“上线日”会被标出冲突,并指出其依赖项允许的最早日期。
添加负责人、分享并导出
在“人员”中填入各项任务的负责人,把图表以链接分享给发行商或团队,并导出PDF或PNG用于评审。
常见问题
游戏计划与软件项目计划有什么不同?
软件计划通常可以假定需求确定后设计就定了。游戏计划却要弄清设计行不行得通,所以它把“垂直切片已批准”放在昂贵的工作之前,并把美术和音频作为控制Beta的大型并行线。它还以一段不在你掌控中的平台审核收尾。如果你的项目主要是代码,请从软件项目甘特图模板开始。
模板里的关键路径是什么?
在示例数字中,它经过垂直切片,然后是美术、Beta、Beta测试轮、认证审核和上线。请在“视图”菜单中打开“关键路径”来点亮它。程序这条链比美术短几天,所以在你改工期之前,是美术决定“已达到Beta”。
我的上线日期是固定的,图表能检查吗?
能。给第一项任务设固定开始日期,给“上线日”也设固定开始日期。计划从最早的固定开始日期起向前排期,所以如果从概念到认证的链太长,“上线日”会被标出冲突。把完成日期与你需要的日期比较。
可以增加更多平台或更多内容更新吗?
可以。为每个单独审核的平台复制“平台认证审核”及其重新提交任务,并把每一个链接到“金盘母版已批准”。上线后的更新可以做成从“上线日”开始的第二份计划。
图表能取代制作进度跟踪工具吗?
不能。它为工作排期,并显示任务之间如何相互依赖。它不保存缺陷、素材清单或构建编号,也不会清理授权音乐或中间件。每项任务可以标注进度,但进度不会改变日期。