遊戲開發甘特圖範本:由垂直切片到金盤

可編輯的遊戲開發甘特圖:原型、垂直切片關卡、並行的程式、美術與音效、Alpha、Beta、平台認證等候及金盤,附依賴和里程碑。

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甚麼是遊戲開發甘特圖範本:由垂直切片到金盤流程

遊戲的規劃與其他軟件不同,因為最大的風險不是做不做得出來,而是好不好玩。沒有人可以靠排期消除這個風險,所以計劃把決定放在前面:一小段做完的遊戲內容,即垂直切片,必須以接近上市的質素,展示外觀、手感和核心循環。切片獲批准之前,只應該有少數人投入昂貴的製作;之後美術、音效和程式都可以全面展開,而更改核心構思的代價很高。時間線顯示這道關卡之後有多少工作在等候,以及哪裏遲來的改動會最痛。

這個範本分五個組別:概念與原型、程式與設計、美術與音效、測試與認證,以及發行,共 22 項工作和五個里程碑。「撰寫遊戲概念及核心支柱」(3 個工作日)是唯一的起始工作。「製作灰盒原型」(8)跟在它之後,「發展美術風格及概念圖」(7)同時開始,所以測試手感的同時也在探索外觀。「試玩原型」(3)排在「製作垂直切片」(12)之前,後者以開始到開始連結,在「製作垂直切片素材」(8)開始後 3 日開始,因為首批素材要早用,但不是全部都要。「垂直切片已批准」是第一道關卡,要等兩者。

過了關卡,工作就散開。「開發核心遊戲系統」(20)開始,「製作及調校關卡」(18)在 6 個工作日後開始,所以關卡設計可以用上陸續可用的系統。「製作正式美術及動畫」(36)和「創作音樂及錄製音效」(15)同樣在關卡時開始,這是遊戲開發中安全的重疊:內容與承載它的程式並行製作。「已達 Alpha」要等系統和關卡,不用等美術。到了 Alpha 內容仍在製作,而「修正 Alpha 錯誤及平衡」(10)與它並行。「已達 Beta」要等這項修正,以及美術和音效。以示例數字計,美術是較長的一條路徑:它比 Alpha 修正遲 2 個工作日結束,所以決定 Beta 日期的是美術,不是程式。

計劃的尾段是一項你控制不了的等候。「進行 Beta 測試輪」(8)和「修正 Beta 錯誤及潤飾」(10)通往「提交候選發行版本」(1),而「平台認證審核」(10)是平台對版本的審核。請把它的工期換成平台告訴你的時間,並保留「修正認證意見並重新提交」(3)作為緩衝,即使你預期一次就通過。之後是「金盤母版已批准」,「發售日」在 94 個工作日後為計劃作結。「準備商店頁面及宣傳預告片」(8)在 Beta 開始,因為預告片素材需要一個看起來完成的版本,而且有空檔。所有工期只是示例,請換成你自己團隊的估算。

時間線只為工作排程。它不會令認證通過,不會清理音樂、字型或其他授權素材,更不會令遊戲變得好玩。遊戲與一般軟件發行的分別,也在於甚麼東西遲改最昂貴:切片之後加新機制,或美術建於其上後改關卡佈局,代價遠高於 Beta 修正錯誤。如果計劃只涉及程式,請看軟件項目甘特圖範本;應用程式的發行步驟,請看軟件發行甘特圖範本;而同一概念在影視式製作中的做法,請看動畫製作甘特圖範本。附有關卡、共用前置時間和固定日期的計劃方法,載於發佈日期預留時間甘特圖指南。

本流程圖涵蓋的內容

本範本包含

  • 五個組別:概念與原型、程式與設計、美術與音效、測試與認證,以及發行,共 22 項工作和五個里程碑:「垂直切片已批准」、「已達 Alpha」、「已達 Beta」、「金盤母版已批准」和「發售日」。
  • 創意關卡:大型製作工作開始前,「垂直切片已批准」要等「製作垂直切片」和「製作垂直切片素材」。
  • 並行的美術、音效和程式:「製作正式美術及動畫」、「創作音樂及錄製音效」和「開發核心遊戲系統」全部在關卡時開始,而「製作及調校關卡」在系統開始後 6 個工作日開始。
  • Alpha 與 Beta 的分別:「已達 Alpha」要等程式和關卡,「已達 Beta」還要等美術和音效。
  • 認證等候:「提交候選發行版本」、「平台認證審核」和「修正認證意見並重新提交」位於 Beta 與「金盤母版已批准」之間。

何時使用本範本

  • 你正在規劃由原型到發售的遊戲,需要一份同時容納程式、美術和音效的時間表。
  • 你想看看是程式、美術還是認證等候決定發售日,以及其餘部分有多少空間。
  • 發行商或平台期望看到名為 Alpha、Beta 和金盤的里程碑,你想把它們變成有日期的關卡。
  • 你定期製作遊戲,想有一份標準計劃,再為每個項目調整大小。

逐項任務嘅計劃

圖表入面每項任務,連同以工作日計嘅工期同佢哋等緊嘅前置任務。依賴用步驟編號表示;SS 係開始到開始,FF 係完成到完成,+n 係以工作日計嘅延遲。

#任務分組工作日依賴於
1撰寫遊戲概念及核心支柱概念與原型3
2製作灰盒原型概念與原型81
3試玩原型概念與原型32
4垂直切片已批准概念與原型里程碑5, 9
5製作垂直切片程式與設計123, 9SS+3
6開發核心遊戲系統程式與設計204
7製作及調校關卡程式與設計186SS+6
8發展美術風格及概念圖美術與音效71
9製作垂直切片素材美術與音效88
10製作正式美術及動畫美術與音效364
11創作音樂及錄製音效美術與音效154
12已達 Alpha測試與認證里程碑6, 7
13修正 Alpha 錯誤及平衡測試與認證1012
14已達 Beta測試與認證里程碑10, 11, 13
15進行 Beta 測試輪測試與認證814
16修正 Beta 錯誤及潤飾測試與認證1015
17提交候選發行版本測試與認證116
18平台認證審核測試與認證1017
19修正認證意見並重新提交測試與認證318
20金盤母版已批准發行里程碑19
21準備商店頁面及宣傳預告片發行814
22發售日發行里程碑20, 21

運作方式

  1. 決定切片要證明甚麼

    「垂直切片已批准」保持為大筆投資的關卡。在該項工作的備註寫明它必須展示甚麼,並按你真正會評估的切片大小,縮短或延長「製作垂直切片」。

  2. 估算並行各條線的大小

    按你自己的估算設定「開發核心遊戲系統」、「製作及調校關卡」和「製作正式美術及動畫」,然後看哪一項最後結束。用關卡上的開始到開始連結,表達系統需要領先多遠。

  3. 定義 Alpha 和 Beta 的意思

    決定你的項目在「已達 Alpha」和「已達 Beta」時必須有甚麼,並讓依賴與之相符。如果你的 Alpha 需要美術,就加入該連結。

  4. 換上認證等候時間

    按平台告訴你的時間設定「平台認證審核」。即使你預期會通過,也要在計劃中保留「修正認證意見並重新提交」。

  5. 檢查發售日期

    如果發售日期已固定,請給「撰寫遊戲概念及核心支柱」一個固定開始日期,再給「發售日」一個固定開始日期。計劃由最早的固定開始日期開始向前排程:如果工作容納不下,「發售日」會標示衝突,並列出依賴容許的最早日期。

  6. 加入負責人、分享及匯出

    把每項工作的負責人加入「人員」,以連結與發行商或團隊分享圖表,並匯出 PDF 或 PNG 供檢討之用。

常見問題

遊戲計劃與軟件項目計劃有何不同?

軟件計劃通常可以假設需求確定後設計便已定案。遊戲計劃卻要找出設計行不行得通,所以把「垂直切片已批准」放在昂貴工作之前,並讓美術和音效成為決定 Beta 的大型並行線。計劃還以一項不受你控制的平台審核作結。如果你的項目主要是程式,請從軟件項目甘特圖範本開始。

範本中的關鍵路徑是哪一條?

以示例數字計,它經過垂直切片,然後是美術、Beta、Beta 測試輪、認證審核和發售。開啟「檢視」▸「關鍵路徑」就會把它點亮。程式這條鏈比美術短幾日,所以在你改動工期之前,由美術決定「已達 Beta」。

我的發售日期已經固定,圖表可以檢查嗎?

可以。給第一項工作一個固定開始日期,再給「發售日」一個固定開始日期。計劃由最早的固定開始日期開始向前排程,所以如果由概念到認證的鏈太長,「發售日」會標示衝突。把完成日期與你需要的日期比較。

可以加入更多平台或更多內容更新嗎?

可以。為每個分別審核的平台,複製「平台認證審核」和它的重新提交工作,並把每項連到「金盤母版已批准」。發售後的更新可以另做一份計劃,由「發售日」開始。

圖表可以取代製作追蹤工具嗎?

不可以。它為工作排程,並顯示工作如何互相依賴。它不記錄錯誤、素材清單或版本編號,也不會清理授權音樂或中介軟件。每項工作可以標示進度,但進度不會移動日期。

所屬

適用於此流程的 QueryChart 功能

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