遊戲開發甘特圖範本:由垂直切片到金盤
可編輯的遊戲開發甘特圖:原型、垂直切片關卡、並行的程式、美術與音效、Alpha、Beta、平台認證等候及金盤,附依賴和里程碑。
甚麼是遊戲開發甘特圖範本:由垂直切片到金盤流程
遊戲的規劃與其他軟件不同,因為最大的風險不是做不做得出來,而是好不好玩。沒有人可以靠排期消除這個風險,所以計劃把決定放在前面:一小段做完的遊戲內容,即垂直切片,必須以接近上市的質素,展示外觀、手感和核心循環。切片獲批准之前,只應該有少數人投入昂貴的製作;之後美術、音效和程式都可以全面展開,而更改核心構思的代價很高。時間線顯示這道關卡之後有多少工作在等候,以及哪裏遲來的改動會最痛。
這個範本分五個組別:概念與原型、程式與設計、美術與音效、測試與認證,以及發行,共 22 項工作和五個里程碑。「撰寫遊戲概念及核心支柱」(3 個工作日)是唯一的起始工作。「製作灰盒原型」(8)跟在它之後,「發展美術風格及概念圖」(7)同時開始,所以測試手感的同時也在探索外觀。「試玩原型」(3)排在「製作垂直切片」(12)之前,後者以開始到開始連結,在「製作垂直切片素材」(8)開始後 3 日開始,因為首批素材要早用,但不是全部都要。「垂直切片已批准」是第一道關卡,要等兩者。
過了關卡,工作就散開。「開發核心遊戲系統」(20)開始,「製作及調校關卡」(18)在 6 個工作日後開始,所以關卡設計可以用上陸續可用的系統。「製作正式美術及動畫」(36)和「創作音樂及錄製音效」(15)同樣在關卡時開始,這是遊戲開發中安全的重疊:內容與承載它的程式並行製作。「已達 Alpha」要等系統和關卡,不用等美術。到了 Alpha 內容仍在製作,而「修正 Alpha 錯誤及平衡」(10)與它並行。「已達 Beta」要等這項修正,以及美術和音效。以示例數字計,美術是較長的一條路徑:它比 Alpha 修正遲 2 個工作日結束,所以決定 Beta 日期的是美術,不是程式。
計劃的尾段是一項你控制不了的等候。「進行 Beta 測試輪」(8)和「修正 Beta 錯誤及潤飾」(10)通往「提交候選發行版本」(1),而「平台認證審核」(10)是平台對版本的審核。請把它的工期換成平台告訴你的時間,並保留「修正認證意見並重新提交」(3)作為緩衝,即使你預期一次就通過。之後是「金盤母版已批准」,「發售日」在 94 個工作日後為計劃作結。「準備商店頁面及宣傳預告片」(8)在 Beta 開始,因為預告片素材需要一個看起來完成的版本,而且有空檔。所有工期只是示例,請換成你自己團隊的估算。
時間線只為工作排程。它不會令認證通過,不會清理音樂、字型或其他授權素材,更不會令遊戲變得好玩。遊戲與一般軟件發行的分別,也在於甚麼東西遲改最昂貴:切片之後加新機制,或美術建於其上後改關卡佈局,代價遠高於 Beta 修正錯誤。如果計劃只涉及程式,請看軟件項目甘特圖範本;應用程式的發行步驟,請看軟件發行甘特圖範本;而同一概念在影視式製作中的做法,請看動畫製作甘特圖範本。附有關卡、共用前置時間和固定日期的計劃方法,載於發佈日期預留時間甘特圖指南。
本流程圖涵蓋的內容
本範本包含
- 五個組別:概念與原型、程式與設計、美術與音效、測試與認證,以及發行,共 22 項工作和五個里程碑:「垂直切片已批准」、「已達 Alpha」、「已達 Beta」、「金盤母版已批准」和「發售日」。
- 創意關卡:大型製作工作開始前,「垂直切片已批准」要等「製作垂直切片」和「製作垂直切片素材」。
- 並行的美術、音效和程式:「製作正式美術及動畫」、「創作音樂及錄製音效」和「開發核心遊戲系統」全部在關卡時開始,而「製作及調校關卡」在系統開始後 6 個工作日開始。
- Alpha 與 Beta 的分別:「已達 Alpha」要等程式和關卡,「已達 Beta」還要等美術和音效。
- 認證等候:「提交候選發行版本」、「平台認證審核」和「修正認證意見並重新提交」位於 Beta 與「金盤母版已批准」之間。
何時使用本範本
- 你正在規劃由原型到發售的遊戲,需要一份同時容納程式、美術和音效的時間表。
- 你想看看是程式、美術還是認證等候決定發售日,以及其餘部分有多少空間。
- 發行商或平台期望看到名為 Alpha、Beta 和金盤的里程碑,你想把它們變成有日期的關卡。
- 你定期製作遊戲,想有一份標準計劃,再為每個項目調整大小。
逐項任務嘅計劃
圖表入面每項任務,連同以工作日計嘅工期同佢哋等緊嘅前置任務。依賴用步驟編號表示;SS 係開始到開始,FF 係完成到完成,+n 係以工作日計嘅延遲。
| # | 任務 | 分組 | 工作日 | 依賴於 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 撰寫遊戲概念及核心支柱 | 概念與原型 | 3 | |
| 2 | 製作灰盒原型 | 概念與原型 | 8 | 1 |
| 3 | 試玩原型 | 概念與原型 | 3 | 2 |
| 4 | 垂直切片已批准 | 概念與原型 | 里程碑 | 5, 9 |
| 5 | 製作垂直切片 | 程式與設計 | 12 | 3, 9SS+3 |
| 6 | 開發核心遊戲系統 | 程式與設計 | 20 | 4 |
| 7 | 製作及調校關卡 | 程式與設計 | 18 | 6SS+6 |
| 8 | 發展美術風格及概念圖 | 美術與音效 | 7 | 1 |
| 9 | 製作垂直切片素材 | 美術與音效 | 8 | 8 |
| 10 | 製作正式美術及動畫 | 美術與音效 | 36 | 4 |
| 11 | 創作音樂及錄製音效 | 美術與音效 | 15 | 4 |
| 12 | 已達 Alpha | 測試與認證 | 里程碑 | 6, 7 |
| 13 | 修正 Alpha 錯誤及平衡 | 測試與認證 | 10 | 12 |
| 14 | 已達 Beta | 測試與認證 | 里程碑 | 10, 11, 13 |
| 15 | 進行 Beta 測試輪 | 測試與認證 | 8 | 14 |
| 16 | 修正 Beta 錯誤及潤飾 | 測試與認證 | 10 | 15 |
| 17 | 提交候選發行版本 | 測試與認證 | 1 | 16 |
| 18 | 平台認證審核 | 測試與認證 | 10 | 17 |
| 19 | 修正認證意見並重新提交 | 測試與認證 | 3 | 18 |
| 20 | 金盤母版已批准 | 發行 | 里程碑 | 19 |
| 21 | 準備商店頁面及宣傳預告片 | 發行 | 8 | 14 |
| 22 | 發售日 | 發行 | 里程碑 | 20, 21 |
運作方式
決定切片要證明甚麼
「垂直切片已批准」保持為大筆投資的關卡。在該項工作的備註寫明它必須展示甚麼,並按你真正會評估的切片大小,縮短或延長「製作垂直切片」。
估算並行各條線的大小
按你自己的估算設定「開發核心遊戲系統」、「製作及調校關卡」和「製作正式美術及動畫」,然後看哪一項最後結束。用關卡上的開始到開始連結,表達系統需要領先多遠。
定義 Alpha 和 Beta 的意思
決定你的項目在「已達 Alpha」和「已達 Beta」時必須有甚麼,並讓依賴與之相符。如果你的 Alpha 需要美術,就加入該連結。
換上認證等候時間
按平台告訴你的時間設定「平台認證審核」。即使你預期會通過,也要在計劃中保留「修正認證意見並重新提交」。
檢查發售日期
如果發售日期已固定,請給「撰寫遊戲概念及核心支柱」一個固定開始日期,再給「發售日」一個固定開始日期。計劃由最早的固定開始日期開始向前排程:如果工作容納不下,「發售日」會標示衝突,並列出依賴容許的最早日期。
加入負責人、分享及匯出
把每項工作的負責人加入「人員」,以連結與發行商或團隊分享圖表,並匯出 PDF 或 PNG 供檢討之用。
常見問題
遊戲計劃與軟件項目計劃有何不同?
軟件計劃通常可以假設需求確定後設計便已定案。遊戲計劃卻要找出設計行不行得通,所以把「垂直切片已批准」放在昂貴工作之前,並讓美術和音效成為決定 Beta 的大型並行線。計劃還以一項不受你控制的平台審核作結。如果你的項目主要是程式,請從軟件項目甘特圖範本開始。
範本中的關鍵路徑是哪一條?
以示例數字計,它經過垂直切片,然後是美術、Beta、Beta 測試輪、認證審核和發售。開啟「檢視」▸「關鍵路徑」就會把它點亮。程式這條鏈比美術短幾日,所以在你改動工期之前,由美術決定「已達 Beta」。
我的發售日期已經固定,圖表可以檢查嗎?
可以。給第一項工作一個固定開始日期,再給「發售日」一個固定開始日期。計劃由最早的固定開始日期開始向前排程,所以如果由概念到認證的鏈太長,「發售日」會標示衝突。把完成日期與你需要的日期比較。
可以加入更多平台或更多內容更新嗎?
可以。為每個分別審核的平台,複製「平台認證審核」和它的重新提交工作,並把每項連到「金盤母版已批准」。發售後的更新可以另做一份計劃,由「發售日」開始。
圖表可以取代製作追蹤工具嗎?
不可以。它為工作排程,並顯示工作如何互相依賴。它不記錄錯誤、素材清單或版本編號,也不會清理授權音樂或中介軟件。每項工作可以標示進度,但進度不會移動日期。