Diagramme de Gantt de développement de jeu vidéo : de la vertical slice au gold

Un diagramme de Gantt de développement de jeu modifiable : prototype, point de passage de la vertical slice, code, art et son en parallèle, alpha, bêta, attente de certification et gold, avec dépendances et jalons.

Utiliser ce modèle

Qu'est-ce que le processus diagramme de gantt de développement de jeu vidéo : de la vertical slice au gold ?

Un jeu se planifie autrement que les autres logiciels, car son plus grand risque n'est pas de savoir s'il peut être construit mais s'il est amusant. Personne ne peut planifier cela, donc le plan place une décision tôt : un petit morceau abouti du jeu, la vertical slice, qui doit montrer le style visuel, la sensation de jeu et la boucle principale à un niveau proche de la qualité finale. Tant que la slice n'est pas approuvée, seule une poignée de personnes devrait construire quoi que ce soit de coûteux. Après, l'art, le son et le code peuvent tous avancer à pleine échelle, et changer l'idée centrale coûte cher. Une frise montre combien de travail attend derrière ce point de passage et où un changement tardif ferait mal.

Ce modèle compte cinq groupes : Concept et prototype, Code et conception, Art et son, Tests et certification, et Sortie. « Rédiger le concept et les piliers du jeu » (3 jours ouvrés) est la seule tâche de départ. « Construire le prototype en greybox » (8) la suit, et « Développer le style graphique et les concept arts » (7) démarre en même temps : le style visuel s'explore donc pendant que la sensation de jeu est testée. « Tester le prototype avec des joueurs » (3) précède « Construire la vertical slice » (12), qui démarre 3 jours après le début de « Produire les assets de la vertical slice » (8), avec un lien début-début, car les premiers assets sont nécessaires tôt mais pas tous. « Vertical slice approuvée » est le premier point de passage et attend les deux.

Après ce point de passage, le travail se déploie. « Construire les systèmes de jeu principaux » (20) démarre, et « Construire et régler les niveaux » (18) 6 jours ouvrés plus tard, de sorte que la conception des niveaux s'appuie sur les systèmes à mesure qu'ils deviennent utilisables. « Produire l'art et les animations de production » (36) et « Composer la musique et enregistrer les effets sonores » (15) démarrent aussi au point de passage, ce qui est le chevauchement sûr dans un jeu : le contenu se fabrique à côté du code qui le portera. « Alpha atteinte » attend les systèmes et les niveaux, pas l'art. Le contenu est encore en cours de fabrication à l'alpha, et « Corriger les bugs de l'alpha et équilibrer » (10) se déroule à côté. « Bêta atteinte » attend ces corrections, ainsi que l'art et le son. Dans ces chiffres indicatifs, l'art est la chaîne la plus longue : il finit 2 jours ouvrés après les corrections de l'alpha, donc c'est l'art, et non le code, qui fixe la date de la bêta.

La fin du plan est une attente que vous ne maîtrisez pas. « Mener le tour de test de la bêta » (8) et « Corriger les bugs de la bêta et peaufiner » (10) mènent à « Soumettre la version candidate » (1), et « Examen de certification par la plateforme » (10) est l'examen du build par la plateforme elle-même. Remplacez sa durée par ce que la plateforme vous indique, et gardez « Corriger les remarques de certification et soumettre à nouveau » (3) comme marge même si vous comptez réussir du premier coup. « Master gold approuvé » vient ensuite, et « Jour du lancement » clôt le plan au bout de 94 jours ouvrés. « Préparer les pages de boutique et la bande-annonce » (8) démarre à la bêta, puisque les images de la bande-annonce demandent un build qui paraît fini, et elle dispose de marge. Toutes les durées sont indicatives ; remplacez-les par les estimations de votre propre équipe.

Une frise planifie le travail. Elle ne fait pas passer la certification, ne libère ni la musique, ni les polices, ni d'autres éléments sous licence, et ne rend pas le jeu amusant. Un jeu diffère aussi d'une sortie de logiciel ordinaire par ce qui coûte cher à changer tard : une nouvelle mécanique après la slice, ou une disposition de niveau après que l'art s'est construit dessus, coûte bien plus qu'un correctif de bug à la bêta. Pour un plan qui n'est que du code, voyez le modèle de diagramme de Gantt de projet logiciel ; pour les étapes de sortie d'une application, le modèle de diagramme de Gantt de sortie logicielle ; et pour la même idée dans une production de type cinéma, le modèle de diagramme de Gantt de production d'animation. La méthode d'un plan avec des points de passage, des délais partagés et une date fixe figure dans le guide du diagramme de Gantt des délais avant une date de sortie.

Ce que couvre cet organigramme

Dans ce modèle

  • Cinq groupes, Concept et prototype, Code et conception, Art et son, Tests et certification, et Sortie, avec 22 tâches et cinq jalons : « Vertical slice approuvée », « Alpha atteinte », « Bêta atteinte », « Master gold approuvé » et « Jour du lancement ».
  • Un point de passage créatif : « Vertical slice approuvée » attend « Construire la vertical slice » et « Produire les assets de la vertical slice » avant que les grandes tâches de production ne démarrent.
  • L'art, le son et le code en parallèle : « Produire l'art et les animations de production », « Composer la musique et enregistrer les effets sonores » et « Construire les systèmes de jeu principaux » démarrent tous au point de passage, avec « Construire et régler les niveaux » qui démarre 6 jours ouvrés après le début des systèmes.
  • Une séparation entre alpha et bêta : « Alpha atteinte » attend le code et les niveaux, tandis que « Bêta atteinte » attend aussi l'art et le son.
  • Une attente de certification : « Soumettre la version candidate », « Examen de certification par la plateforme » et « Corriger les remarques de certification et soumettre à nouveau » s'intercalent entre la bêta et « Master gold approuvé ».

Quand utiliser ce modèle

  • Vous planifiez un jeu du prototype au lancement et voulez un seul planning qui tienne ensemble le code, l'art et le son.
  • Vous voulez voir si le code, l'art ou l'attente de certification fixe la date de lancement, et de quelle marge disposent les autres.
  • Un éditeur ou une plateforme attend des jalons nommés alpha, bêta et gold, et vous les voulez comme points de passage datés.
  • Vous faites des jeux régulièrement et voulez un plan type à redimensionner pour chaque projet.

Le plan, tâche par tâche

Toutes les tâches du diagramme avec leur durée en jours ouvrés et ce qu'elles attendent. Une dépendance est un numéro d'étape ; SS signifie début à début, FF fin à fin et +n un décalage en jours ouvrés.

#TâcheGroupeJours ouvrésDépend de
1Rédiger le concept et les piliers du jeuConcept et prototype3
2Construire le prototype en greyboxConcept et prototype81
3Tester le prototype avec des joueursConcept et prototype32
4Vertical slice approuvéeConcept et prototypeJalon5, 9
5Construire la vertical sliceCode et conception123, 9SS+3
6Construire les systèmes de jeu principauxCode et conception204
7Construire et régler les niveauxCode et conception186SS+6
8Développer le style graphique et les concept artsArt et son71
9Produire les assets de la vertical sliceArt et son88
10Produire l'art et les animations de productionArt et son364
11Composer la musique et enregistrer les effets sonoresArt et son154
12Alpha atteinteTests et certificationJalon6, 7
13Corriger les bugs de l'alpha et équilibrerTests et certification1012
14Bêta atteinteTests et certificationJalon10, 11, 13
15Mener le tour de test de la bêtaTests et certification814
16Corriger les bugs de la bêta et peaufinerTests et certification1015
17Soumettre la version candidateTests et certification116
18Examen de certification par la plateformeTests et certification1017
19Corriger les remarques de certification et soumettre à nouveauTests et certification318
20Master gold approuvéSortieJalon19
21Préparer les pages de boutique et la bande-annonceSortie814
22Jour du lancementSortieJalon20, 21

Comment cela fonctionne

  1. Décider ce que la slice doit prouver

    Gardez « Vertical slice approuvée » comme point de passage avant la grosse dépense. Notez dans les notes de la tâche ce qu'elle doit montrer, et raccourcissez ou allongez « Construire la vertical slice » à la taille de la slice que vous jugerez vraiment.

  2. Dimensionner les flux parallèles

    Réglez « Construire les systèmes de jeu principaux », « Construire et régler les niveaux » et « Produire l'art et les animations de production » d'après vos propres estimations, puis lisez lequel finit en dernier. Utilisez le lien début-début des niveaux pour dire de combien les systèmes doivent avoir d'avance.

  3. Définir ce que signifient alpha et bêta

    Décidez ce qui doit exister à « Alpha atteinte » et « Bêta atteinte » pour votre projet et gardez leurs dépendances en conséquence. Si votre alpha a besoin de l'art, ajoutez ce lien.

  4. Remplacer l'attente de certification

    Réglez « Examen de certification par la plateforme » d'après ce que la plateforme vous indique. Gardez « Corriger les remarques de certification et soumettre à nouveau » dans le plan même si vous comptez réussir.

  5. Vérifier la date de sortie

    Si le lancement est fixé, donnez un Début fixe à « Rédiger le concept et les piliers du jeu » et à « Jour du lancement ». Le plan démarre au plus ancien Début fixe et se calcule vers l'avant : si le travail ne tient pas, « Jour du lancement » est signalé par un conflit qui indique la date au plus tôt permise par ses dépendances.

  6. Ajouter les responsables, partager et exporter

    Indiquez le responsable de chaque tâche dans Personnes, partagez le diagramme par lien avec votre éditeur ou votre équipe, et exportez un PDF ou un PNG pour les revues.

Questions fréquentes

En quoi un plan de jeu diffère-t-il d'un plan de projet logiciel ?

Un plan logiciel peut en général supposer que la conception est arrêtée une fois les besoins connus. Un plan de jeu doit découvrir si la conception fonctionne : il place donc « Vertical slice approuvée » avant le travail coûteux et fait de l'art et du son de grands flux parallèles qui conditionnent la bêta. Il finit aussi par un examen de la plateforme qui échappe à votre contrôle. Si votre projet est surtout du code, partez du modèle de diagramme de Gantt de projet logiciel.

Quel est le chemin critique dans le modèle ?

Dans les chiffres indicatifs, il passe par la vertical slice, puis l'art, puis la bêta, le tour de test de la bêta, l'examen de certification et le lancement. Activez Affichage, puis Chemin critique pour le mettre en évidence. La chaîne du code est de quelques jours plus courte que celle de l'art : l'art fixe donc « Bêta atteinte » tant que vous ne changez pas les durées.

Ma date de lancement est fixe. Le diagramme peut-il la vérifier ?

Oui. Donnez un Début fixe à la première tâche et à « Jour du lancement ». Le plan démarre au plus ancien Début fixe et se calcule vers l'avant : si la chaîne du concept à la certification est trop longue, « Jour du lancement » est signalé par un conflit. Comparez la date de fin avec la date voulue.

Puis-je ajouter d'autres plateformes ou d'autres mises à jour de contenu ?

Oui. Dupliquez « Examen de certification par la plateforme » et sa tâche de nouvelle soumission pour chaque plateforme qui examine séparément, et reliez chacune à « Master gold approuvé ». Les mises à jour après le lancement peuvent former un second plan qui démarre à « Jour du lancement ».

Le diagramme remplace-t-il un outil de suivi de production ?

Non. Il planifie le travail et montre comment les tâches dépendent les unes des autres. Il ne contient ni bugs, ni listes d'assets, ni numéros de build, et ne libère ni musique sous licence ni middleware. L'avancement peut être indiqué sur chaque tâche, mais il ne déplace jamais les dates.

Fait partie de

Fonctionnalités QueryChart pour ce processus

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